ch4
4.1 TCP 커넥션
4.1.1 신뢰할 수 있는 데이터 전송 통로인 TCP

4.1.2 TCP 스트팀은 세그먼트로 나뉘어 IP 패킷을 통해 전송된다
4.1.3 TCP 커넥션 유지하기
4.1.4 TCP 소켓 프로그래밍
4.2 TCP의 성능에 대한 고려
4.2.1 HTTP 트랜잭션 지연

4.2.2 성능 관련 중요 요소
4.2.3 TCP 커넥션 핸드셰이크 지연

4.2.4 확인응답 지연
4.2.5 TCP 느린 시작(slow start)
4.2.6 네이글(Nagle) 알고리즘과 TCP_NODELAY
4.2.7 TIMEWAIT의 누적과 포트 고갈 (?)
4.3 HTTP 커넥션 관리
4.3.1 흔히 잘못 이해하는 Connection 헤더 (?)
4.32 순차적인 트랜잭션 처리에 의한 지연

4.4 병렬 커넥션
4.4.1 병렬 커넥션은 페이지를 더 빠르게 내려받는다
4.4.2 병혈 커넥션이 항상 더 빠르지는 않다
4.4.3 병렬 커넥션은 더 빠르게 '느껴질 수' 있다
4.5 지속 커넥션
4.5.1 지속 커넥션 vs 병렬 커넥션
4.5.2 HTTP/1.0+의 Keep-Alive 커넥션

4.5.3 Keep-Alive 동작
4.5.4 Keep-AIive 옵션
4.5.5 Keep-Alive 커넥션 제한과 규칙
4.5.6 Keep-Alive와 멍청한(dumb) 프락시
Connection 헤더의 무조건 전달

프락시와 흡별 헤더
4.5.7 Proxy-Connection 살펴보기

4.5.8 HTTTP/1.1 의 지속 커넥션
4.5.9 지속 커넥션의 제한과 규칙
4.6 파이프라인 커넥션
4.7 커넥션 끊기에 대한 미스터리
4.7.1 '마음대로', 커넥션 끊기
4.7.2 Content-Length와 Truncation
4.7.3 커넥션 끊기의 허용, 재시도, 멱등성
4.7.4 우아한 커넥션 끊기
전체 끊기와 절반 끊기
TCP 끊기와 리셋 에러
우아하게 커넥션 끊기
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